第3章
情報設計(IA・画面フロー) — 要件と価値を、迷わない構造と流れにする
レッスン 3-3 情報設計とUI設計 ⏱ 所要時間:約150分
GOAL
このレッスンのゴール
⏱ 約150分
  • 情報設計が、要件と価値を迷わない構造と流れに変える工程だと説明できる
  • 情報を利用者の言葉でグルーピングし、リフトのサイトマップに整理できる
  • 予約という目的を果たす画面フローを図にし、迷い所と行き止まりを点検できる
通し課題

前回(3-2)では、UIデザインの基礎知識を学び、模写した画面をニールセンの原則やアクセシビリティの観点で読み解きました。今回は、第2章で定義した要件(2-6)価値(2-7)を入力に、リフトの予約サービスを迷わない構造と流れに落とし込みます。仕上げる成果物は、IA図(情報の構造図)画面フロー(予約完了までの画面遷移図)の2点です。

このレッスンでやるのは、これまでに決めた要件と価値を、迷わずに予約までたどり着ける構造と流れに変えることです。第2章では、リフトのお客さまを調べ、作るべき機能を要件として決め、届けたい価値を言葉にしてきました。第1章で見たUXデザインの7ステップでいえば、ここは調べて決めた中身を形にしていく設計の工程にあたります。ただ、必要な機能を並べただけでは、まだ画面の形にはなりません。どの情報をどうまとめ、どの順番で画面を見せれば、織田さんのお客さまが予約という目的を果たせるのか。その骨組みを決めるのが情報設計です。この章では、情報を構造化してサイトマップにまとめ、予約フローを画面遷移の道筋として描き、最後に迷い所と行き止まりがないかを点検します。ここで作るIA図と画面フローが、次のワイヤーフレーム(3-4)の下敷きになります。

情報設計とは何か(構造から始める理由)

情報設計(IA、インフォメーションアーキテクチャ)は、サービスの中の情報を、利用者が迷わず目的にたどり着けるように整理し、画面のつながりを設計する工程です。UIデザインのように見た目を作るのではなく、その手前の骨組みを決めます。

第2章で、リフトに必要な機能(要件)と、リフトが届けたい価値は決まりました。ただ、それはまだ部品のリストです。骨組みを決めずにいきなり画面のデザインへ入ると、部品を置く場所や見せる順番が行き当たりばったりになり、お客さまが予約の途中で迷います。先に構造と流れを固めておくと、次のワイヤーフレームやUIデザインで手戻りが減ります。

入力
第2章の成果物(要件定義書2-6の機能リスト・価値定義シート2-7の届けたい価値)
1
情報の構造化
情報を意味のまとまりに分ける
2
サイトマップ
画面全体の地図に整理
3
画面フロー
目的達成までの画面遷移の道筋
出力
IA図・画面フロー
図:バラバラの要件と価値を、迷わない構造と流れに変換する工程。第2章の成果物を入力に、3工程を経てIA図・画面フローを出力する。

この章で作るものは、大きく次の3つです。まず情報を意味のまとまりに分ける情報の構造化、次に画面全体の地図にまとめるサイトマップ、最後に予約完了までの道順を並べる画面フローです。この順で作ると、部品から画面へと迷わず組み上がります。

✓ Point !
良し悪しは、見た目でなく到達で決まる

情報設計がうまくいったかは、配色やデザインの美しさではなく、お客さまが迷わず予約にたどり着けるかで決まります。設計の途中で判断に迷ったら、この構造でお客さまは目的を果たせるか、という基準に立ち返ってください。

Q
確認クイズ 1/3
リフトの要件定義書に、必要な機能はそろいました。次にメンバーの一人が「さっそく予約ボタンの色を決めよう」と言います。情報設計の担当として、まずやるべきことはどれでしょう?
正解です!
情報設計は、配色や見た目より先に、情報の構造と画面の流れを決める工程です。骨組みを固めてから見た目に入ると、後の手戻りが減り、お客さまも迷いません。配色や競合の模倣は、構造が決まってからの工程です。
惜しい!
見た目(A)や機能の目立ち順(D)から始めると、お客さまが予約の途中で迷いやすくなります。まず情報の構造と流れを決めるBが正解です。競合の丸写し(C)も、リフトの要件に合うとは限りません。

情報を構造化してサイトマップにまとめる

まず、サービスに載せる情報や機能を、意味のまとまりごとにグループへ分けます。これが情報の構造化です。予約に関わる操作、自分の予約を確認する操作、お店を知るための情報、というように、近い目的のものを一つのグループにまとめます。

このとき大事なのは、作り手の都合ではなく、お客さまの頭の中に合わせて分けることです。リフトの予約サービスなら、たとえば次のようにまとめられます。

グループ(お客さまの言葉)含める情報・画面の例
予約するコース選択・日時選択・予約者情報の入力・予約内容の確認・予約完了
自分の予約を見る予約中の一覧・予約の変更・キャンセル
お店を知るトレーナー紹介・料金・アクセス・よくある質問
✓ Point !
グループの見出しは、お客さまが探す言葉で

グループの見出しは、管理機能やコンテンツ管理のような作り手の言葉ではなく、予約する・自分の予約を見る・お店を知る、のようにお客さまが探すときの言葉にします。見出しを見た瞬間に、目的の情報がどこにあるか見当がつくかどうかが分かれ目です。

グループが決まったら、画面全体の地図であるサイトマップにまとめます。トップ画面を頂点に置き、その下に各グループを大きな区画として並べ、さらにその下に個別の画面をぶら下げる階層図です。

見本:リフト予約サービスのサイトマップ(IA図)
トップ画面
予約する
1コース選択
2日時選択
3予約者情報の入力
4予約内容の確認
5予約完了
自分の予約を見る
予約中の一覧
予約の変更・キャンセル
お店を知る
トレーナー紹介
料金
アクセス
よくある質問
グループ見出しは利用者が探す言葉。トップから2〜3階層で目的の画面に着く浅い構造で、主目的の「予約する」へ最短でたどり着ける。

サイトマップを一枚にすると、必要な画面の抜け漏れや、深すぎる階層に気づけます。トップから何度もタップしないとたどり着けない画面があれば、それだけでお客さまは離れやすくなります。予約という主目的の画面は、トップからできるだけ浅い位置に置きます。

Q
確認クイズ 2/3
リフトのサイトマップで、画面をまとめるグループの見出しを決めます。お客さまが迷いにくいのはどれでしょう?
正解です!
グループの見出しは、作り手の都合ではなく、お客さまが探すときの言葉にします。予約する・自分の予約を見る・お店を知るなら、お客さまは目的の情報がどこにあるかをすぐ見当をつけられます。管理や機能A・Bは作り手側の分類です。
惜しい!
管理(A)や機能A・B(C)、重要度(D)は作り手側の言葉で、お客さまには何がどこにあるか伝わりません。お客さまが探すときの言葉でまとめたBが正解です。

予約という目的を、画面フローの道筋にする

サイトマップは画面の地図です。ただ、地図があっても、予約という目的を果たす道順までは分かりません。そこで、目的を達成するまでの画面の遷移を順番に並べたものが画面フローです。お客さまがどの画面から入り、どの画面を経て予約完了に着くかを、一本の道筋として描きます。

リフトの予約フローは、たとえばトップ画面からコース選択、日時選択、予約者情報の入力、予約内容の確認、予約完了という順に進みます。この一本道を矢印でつなぐと、予約という目的の道筋が見えます。

見本:予約完了までの画面フロー(画面遷移図)
進む 1つ前へ戻る うまくいかない時の分かれ道
1トップ
2コース選択
3日時選択
空きが無い
別の日時候補を提示
↑ 候補から選び直して「日時選択」に戻る(行き止まりにしない)
4予約者情報の入力
5予約内容の確認
確定
6予約完了
予約後の確認・変更へ
自分の予約を見る
各画面から「進む/1つ前へ戻る」の両方向へ動ける。日時が空いていない時は代替候補へ逃がし、予約完了後は次の行き先(自分の予約を見る)へ導く。=迷い所と行き止まりがない道筋。

フローを描いたら、まっすぐ進める道だけでなく、うまくいかないときの道も設計します。希望の日時が空いていないとき、途中で入力をやめたいとき、一つ前に戻りたいとき。こうした場面で次に進めない画面や戻れない画面があると、それが行き止まりになり、お客さまは予約をあきらめてしまいます。

✓ Point !
行き止まりと迷い所をなくす

行き止まりとは、次に進めない、または前に戻れない画面のことです。日時が空いていないときは別の候補を出す、入力の途中で一つ前に戻れるようにする、予約完了のあとは自分の予約を見る画面へ導く。こうした逃げ道と戻り道を用意しておくと、お客さまは途中で詰まらずに済みます。

リフトでは決済は今回不要で、店頭払いを続けます。だから予約フローに支払いの画面は入れません。要件で決めた範囲に合わせて、フローに余計な画面を足さないことも、迷わせないための設計です。

Q
確認クイズ 3/3
予約フローの画面遷移図を描き終えました。仕上げに点検する観点として、最も大切なのはどれでしょう?
正解です!
情報設計の良し悪しは、見た目ではなく到達で決まります。途中で戻れる道があり、空きが無いときの代替案が示され、行き止まりがないか。お客さまが迷わず予約完了までたどり着けるかを点検します。見た目は次のUIデザインの工程で整えます。
惜しい!
見た目の美しさ(A)や画面数・情報量(C・D)は、この段階の主眼ではありません。お客さまが迷わず予約完了まで到達できるか(B)が最重要です。設計の良し悪しは見た目ではなく到達で測る、というこのレッスンの要点に立ち返りましょう。

演習:リフトのIA図と画面フローをつくる

ここからは実践です。第2章で作った要件定義書と価値定義シートを入力に、リフトのサイトマップ(IA図)と予約の画面フローを、FigmaまたはFigJamで自分の手で組み立てます。今回の提出物になる2枚です。

記入済みのIA図(サイトマップの階層ツリー)と予約の画面フロー図(戻る経路・空き無し時の分岐つき)を左右に並べた完成イメージ。迷い所の点検跡を添える
図:このIA図と画面フローの2枚が、今回の提出物のゴール。
演習 3-3
📋 事前準備
  • 要件定義書(2-6)と価値定義シート(2-7)を、手元に開いておく
  • IA図・画面フローを作成する場所を用意する(FigmaまたはFigJamがおすすめ)
  • 2-4で調べた競合の予約フローのメモがあれば、参考として開いておく

STEP 1:必要な画面を洗い出す

  • 要件定義書のMust(必ず作る)要件と、価値定義シートで決めた届けたい価値を見返す
  • 予約という目的を果たすのに必要な画面を、思いつくまま書き出す(例:トップ・コース選択・日時選択・情報入力・確認・完了・予約一覧・トレーナー紹介・料金・アクセス)
  • 決済は今回不要なので、支払い画面は入れない。要件の範囲外の画面は足さない

STEP 2:情報をグルーピングしてサイトマップにする

  • 洗い出した画面を、お客さまが探すときの言葉でグループに分ける(例:予約する/自分の予約を見る/お店を知る)
  • トップを頂点に、グループ、その下の個別画面という階層でサイトマップに並べる
  • 予約の画面は、トップからできるだけ浅い位置(2〜3階層以内)に置く

STEP 3:予約フローを画面遷移図にする

  • 予約完了までに通る画面を、お客さまが進む順番に左から並べ、矢印でつなぐ
  • 一つ前の画面に戻る矢印も描き入れる
  • 希望の日時が空いていないときなど、うまくいかない場合の分かれ道も描き足す

STEP 4:迷い所・行き止まりを点検する

  • 各画面から、次に進む道と一つ前に戻る道の両方があるかを確認する
  • 日時が空いていないときに、別の候補を出す道があるかを確認する
  • 予約完了のあと、お客さまが次にどこへ行けるか(自分の予約を見る等)を確認する
  • トップから予約開始までが遠回りになっていないかを確認する

完了条件(提出物)

この成果物は、章の最後でまとめてコーチに提出しましょう。

  • IA図(サイトマップ):トップを頂点に、グループと配下の画面が階層で分かるもの
  • 画面フロー:予約完了までの画面遷移図。戻る経路とうまくいかない場合の分かれ道を含み、迷い所・行き止まりを点検済みのもの
  • 設計判断メモ:なぜこのグルーピングにしたか、なぜこの順番にしたかを、要件・価値と結びつけて2〜3行で書く

ここで作った構造と流れは、次の3-4でワイヤーフレームに起こすときの下敷きになります。画面の形を描く前に骨組みを固めておくと、あとで大きく作り直す手戻りを減らせます。

CHECK
理解度チェック
情報設計が、要件と価値を構造と流れに変える工程だと説明できる
情報設計(IA)は、見た目を作る前に、情報の構造と画面のつながりを決める工程です。第2章で決めた要件と価値は部品のリストなので、それを情報の構造化・サイトマップ・画面フローの順に組み立てて、迷わない形にします。良し悪しは見た目ではなく、お客さまが目的に到達できるかで決まります。
情報を利用者の言葉でグルーピングし、サイトマップにまとめられる
情報や機能を、近い目的ごとにグループへ分けます。見出しは作り手の言葉ではなく、予約する・自分の予約を見る・お店を知る、のようにお客さまが探す言葉にします。トップを頂点にグループと配下画面を階層で並べると、抜け漏れや深すぎる階層に気づけます。予約の画面は浅い位置に置きます。
予約フローを画面遷移図にし、迷い所・行き止まりを点検できる
予約完了までに通る画面を、お客さまが進む順に並べて矢印でつなぎます。まっすぐ進む道だけでなく、戻る道、日時が空いていないときの分かれ道も設計します。次に進めない・前に戻れない行き止まりをなくし、迷わず予約完了まで到達できるかを点検するのが要点でした。